フォントについて

最大ビットマップフォント4枚を一つのフォントとして扱えます。

ただし、これら4枚のビットマップをアセット化する際に、ビットマップファイルのα成分のみを参照します。 4枚のα成分を一枚のテクスチャの(R,G,B,A)成分にそれぞれマッピングし保存します。

4枚を超えるテクスチャを一つのフォントデータとして扱うことができません。

リソースデータとして作成

Assets/KsSoft/フォルダの下に、FontResourceというフォルダを作ります。

そのフォルダの下に FiveCC で命名したテキストファイルとビットマップファイルを置きます。

例えば、cfn20というフォントを作りたいときは、次のようなファイルを用意し、指定の場所に置きます。

  • cfn20.fnt

  • cfn20_0.png

  • cfn20_1.png

  • cfn20_2.png

  • cfn20_3.png

この状態でcfn20.txtを選択し、[右クリック]→[Export]を選ぶと、Resourcesフォルダの下に次のようなファイルが生成されます。

  • cfn20.font

  • cfn20.tex

以上の手順で、cfn20というフォントがアプリケーション内で使用可能になります。

_images/FontResource.png

アセットバンドルデータとして作成

Assets/KsSoft/のフォルダの下に、Fontsというフォルダを作ります。

そして、アセットバンドルIDとして出力したいフォルダを作り、そのフォルダの下に FiveCC で命名したテキストファイルとテクスチャファイルを置きます。

例えば、000_001_00000.unity3d(これがデフォルトのビットマップフォントアセットバンドルのIDです)のfn16というフォントを作りたいときは、次のようなファイルを用意し、指定の場所に置きます。

  • 000_001_00000/fn16/fn16.fnt

  • 000_001_00000/fn16/fn16_0.png

  • 000_001_00000/fn16/fn16_1.png

  • 000_001_00000/fn16/fn16_2.png

  • 000_001_00000/fn16/fn16_3.png

また、複数のフォントを内包したいときは、同じ手順で複数ファイルを配置しておきます。

準備ができましたら、[Tools]->[KsSoft]->[Export Fonts]を実行してください。

以下のアセットバンドルが生成されます。

assetbundles/Windows/000_001_00000.unity3d

このアセットバンドルの中に必要なフォントデータがすべて格納されています。

_images/Fonts.png

注釈

デフォルト値を変更したいときは、 こちら を参考ください。

多言語対応

使用する言語に応じて、ビットマップフォントを読み替えることができます。

デフォルトで読み込むビットマップフォントは、000_001_00000.unity3dで固定されています。

起動時のロケールに応じて、対応する000_001_XXXXX.unity3dが存在するとき、そちらを優先して読み込みます。

XXXXXに入るロケールIDは、以下の表を参照ください。

ビットマンㇷフォントのアセットバンドルID

000_001_00000

Default

デフォルト

000_001_00001

AR

Arabic

アラビア語

000_001_00002

EU

Basque

バスク語

000_001_00003

BE

Belarusian

ベラルーシ語

000_001_00004

BG

Bulgarian

ブルガリア語

000_001_00005

CA

Catalan

カタロニア語

000_001_00006

ZH

Chinese

中国語

000_001_00007

CS

Czech

チェコ語

000_001_00008

DA

Danish

デンマーク語

000_001_00009

NL

Dutch

オランダ語

000_001_00010

EN

English

英語

000_001_00011

ET

Estonian

エストニア語

000_001_00013

FI

Finnish

フィンランド語

000_001_00014

FR

French

フランス語

000_001_00015

DE

German

ドイツ語

000_001_00016

EL

Greek

ギリシャ語

000_001_00017

HE

Hebrew

ヘブライ語

000_001_00018

HU

Hungarian

ハンガリー語

000_001_00019

IS

Icelandic

アイスランド語

000_001_00020

ID

Indonesian

インドネシア語

000_001_00021

IT

Italian

イタリア語

000_001_00022

JA

Japanese

日本語

000_001_00023

KO

Korean

韓国語

000_001_00024

LV

Latvian

ラトビア語

000_001_00025

LT

Lithuanian

リトアニア語

000_001_00026

NO

Norwegian

ノルウェー語

000_001_00027

PL

Polish

ポーランド語

000_001_00028

PT

Portuguese

ポルトガル語

000_001_00029

RO

Romanian

ルーマニア語

000_001_00030

RU

Russian

ロシア語

000_001_00031

HR

SerboCroatian

セルビアクロアチア語

000_001_00033

SL

Slovenian

スロベニア語

000_001_00034

ES

Spanish

スペイン語

000_001_00035

SV

Swedish

スウェーデン語

000_001_00036

TH

Thai

タイ語

000_001_00037

TR

Turkish

トルコ語

000_001_00038

UK

Ukrainian

ウクライナ語

000_001_00039

VE

Vietnamese

ベトナム語

000_001_00040

ZS

ChineseSimplified

中国語簡体字(simplified)

000_001_00041

ZT

ChineseTraditional

中国語繁体字(traditional)

000_001_00100

AF

Afrikaans

アフリカ語

BMFontによるフォントデータ作成方法

BMFont(Bitmap Font Generator) を使ってビットマップフォントを作る方法を紹介します。

ビットマップフォントの作成

■Font Settings

まずは使用するフォントを選択します。メニューから[Options]→[Font Settings]を選択します。

次にフォントの種類とフォントサイズを選びます。

[Match char height]にはチェックを入れておいてください。

[Hieght%]には100を入れておきます。

_images/FontSetting.png

■Export Options

次にメニューから[Options]→[Export Options]を選択してExportの設定を行います。

まずは以下の赤枠の部分の値を変更します。

_images/FontExportOption.png

■含める文字を選択

次にビットマップフォントに含める文字を指定します。

■確認

設定された項目にそって正しく出力されるか確認します。メニューから[Options]→[Visualize]を選び、プレビューします。

テクスチャが4枚以内に収まっているかを確認します。

もし1枚に全て収まっているならビットマップサイズが4枚になるようにテクスチャサイズを調整してみるとデータサイズを軽くできる可能性があります。

■出力

これで設定は完了です。

メニューから[Options]→[Save bitmap font as...]を選択してビットマップを出力します。

ファイルは、 FiveCC を使って名前を付けてください。

最後に、出力されたfntファイルをtxtファイルにリネームするとビットマップフォントに必要なファイルがすべて揃います。