CWinCtrlRender¶
スクリプト: RENDER
レンダーテクスチャに対して自由にレンダリングするためのコントロールです。
コントロールが生成されたとき、一緒にカメラも生成されます。
そのカメラにレンダリングした対象が描画されることになります。
注釈
RENDER を用いてレンダリングするためのリソースを確保したときは、クローズ時には忘れずに削除するようにしてください。
削除し忘れると、ウィンドウクローズの度にリークすることになります。
CWindowBase に届くコールバック
:meth:`void onClick(CWinCtrlBase cCtrl)<CWindowBase.onClick>`
:meth:`void onHold(CWinCtrlBase cCtrl)<CWindowBase.onHold>`
:meth:`void onBeginDrag(CWinCtrlBase cCtrl,Vector2 pos)<CWindowBase.onBeginDrag>`
:meth:`void onDrag(CWinCtrlBase cCtrl,Vector2 pos,Vector2 dragVelocity)<CWindowBase.onDrag>`
:meth:`bool onDragRender(CWinCtrlBase cCtrl,Transform transform)<CWindowBase.onDragRender>`
:meth:`void onDropGround(CWinCtrlBase cCtrl)<CWindowBase.onDropGround>`
固有の関数/プロパティ
使用例
// get control
public override void onCreate() {
CWinCtrlRender rdAvatar = find<CWinCtrlRender>(RENDER_AVATAR);
// get camera
Camera camera = rdAvatar.camera;
// set display layer.
camera.cullingMask = (int) e_Layer.OwnPlayer;
// set camera position and angle.
camera.transform.position = new Vector3(0f,0.85f,0f);
camera.transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0f,180f,0f));
GameObject goAvatar = LoadAvatar();
// Sets the layer of game objects to render (Make Same as Camera).
Utility.setLayer(goAvatar,e_LayerId.OwnPlayer);
}
// click callback
override protected void onClick(CWinCtrlBase cCtrl) {
switch (cCtrl.id) {
case RENDER_AVATAR:
break;
}
}
// hold callback
override protected void onHold(CWinCtrlBase cCtrl) {
switch (cCtrl.id) {
case RENDER_AVATAR:
break;
}
}